Navigation bar
  Print document Start Previous page
 343 of 569 
Next page End  

мир и будущее, 1916>
Способность групп усиливать агрессивные реакции отчасти связана с «размыванием»
ответственности. Во время войны решения атаковать противника, как правило, принимаются теми, кто
находится далеко от линии фронта. Они лишь отдают приказы, а исполняют эти приказы другие.
Облегчает ли подобная удаленность призывы к агрессивным действиям?
Жаклин Габеляйн и Энтони Мендер воспроизвели эту ситуацию в лаборатории (Gaebelein &
Mander, 1978). Они просили участников своих экспериментов, студентов, обучавшихся в университете
города Гринсборо (штат Северная Каролина), либо самим применить электрошок в качестве наказания,
либо посоветовать кому-либо, какой силы электрошок следует применить. Если «жертва» не
совершала никаких провокационных действий
(а именно так ведут себя большинство жертв массовой
агрессии), «исполнители наказаний» прибегали к менее сильному электрошоку, чем рекомендовали
советчики, которые чувствовали себя менее ответственными за причинение любого вреда.
Проблема крупным планом. Учат ли насилию видеоигры, основанные на насилии?
Недавний лавинообразный рост спроса на видеоигры, основанные на насилии, стал предметом
публичной дискуссии, состоявшейся в 1999 г. после того, как в штатах Кентукки и Колорадо подростки-
убийцы воспроизвели в реальной жизни то, что часто делали, играя в видеоигры. Когда подростки и
молодые люди играют в такие игры, как Mortal Kombat, Doom, Quake и Resident Evil,
и убивают или
расчленяют людей, чему они при этом учатся? Тому, как следует вести себя в обществе? Учится ли
чему-нибудь играющий, когда, возомнив себя Клэр Редфилд из Resident Evil 2, разряжает обойму в
зомби-полицейских, которые валятся на землю, извиваясь и истекая кровью?
Большинство курильщиков умирают не от сердечно-сосудистых заболеваний, а большинство
людей, посвящающих этим имитациям массовых убийств немало времени, — добропорядочные
граждане. (Как правило, наиболее восприимчивыми к насилию, пропагандируемому масс-медиа,
оказываются обозленные люди, враждебно относящиеся к окружающим). И все же нельзя не задаться
вопросом: если пассивное созерцание насилия делает реакции индивидуума на провокации более
агрессивными и «снижает порог» его чувствительности к жестокости, неужели «исполнение роли»
агрессора проходит бесследно?
Сейчас у нас появляется возможность ответить на этот вопрос. Когда студенты колледжа играли
в видеоигру Mortal Kombat,
экспериментаторы отмечали усиление их возбуждения и чувства
враждебности (Ballard & Wiest, 1998). Другие исследования доказали, что видеоигры направляют мысли
в сторону агрессии (когда участникам эксперимента предлагали вставить пропущенную букву в
английское слово H-T,
они чаще превращали его в «удар» (hit),
чем в «шляпу» (hat))
и усиливают
агрессивность. Крэг Андерсон и Карен Дилл нашли, что те из студентов колледжей, которые проводят
за видеоиграми с эпизодами насилия наибольшее количество часов, склонны к физической агрессии
(они сами признавались в том, что оскорбляли кого-то словом или действием) (Anderson & Dill, 2000).
То же самое можно сказать и о европейских подростках и юношах (Wiegman & vanSchie, 1998).
А в экспериментах Андерсона и Дилл, в которых испытуемые, разделенные случайным образом
на две группы, играли либо в кровавую видеоигру со стонавшими от боли жертвами, либо в игру без
насилия, вроде Tetris или Myst, первые становились более агрессивными: в последующем эксперименте
они подвергали своего товарища воздействию более сильного шума.
Сегодня еще многое остается неизученным. Однако результаты этих исследований противоречат
теории катарсиса и свидетельствуют о том, что насилие порождает насилие. А это значит, что у нас есть
основания усомниться в правоте одного из топ-менеджеров индустрии видеоигр, сказавшего, что
«агрессия сидит в нас от рождения, и ее [необходимо] выпускать наружу».
---
К «размыванию» ответственности приводит не только удаленность жертв, но и численность
группы. (Вспомните то, что было рассказано в главе 8 о феномене деиндивидуализации.)
Проанализировав информацию о случаях линчевания, имевших место в период с 1899 по 1948 г.,
Брайан Маллен сделал весьма интересное открытие: чем многочисленнее толпа линчевателей, тем
большие унижения и страдания выпадает на долю жертвы (Mullen, 1986).
Группы усиливают агрессивные склонности во многом точно так же, как они поляризуют и
другие тенденции, — через социальное «заражение». Примерами могут быть молодежные банды,
футбольные фанаты, солдаты-мародеры, участники массовых беспорядков в городах, а также то, что
скандинавы называют «стаями», — группы школьников, систематически досаждающие своим более
Hosted by uCoz