информацию об особенностях темперамента, характера и отношений детей, включая отношения в семье.
Так, в игре «дочки-матери» девочки в роли матери могут насильно заставлять куклу есть, спать, кричать
на нее, наказывать и читать нравоучения. Если дети изображают мир зверей, то в нем царит атмосфера
доброжелательности, понимания и спокойствия или проявляются доминирующие и агрессивные
тенденции. В этом нетрудно увидеть отражение желаний детей или воспроизведение реальных
жизненных коллизий. Например, мальчик 6 лет часто изображал в игре Бармалея, который
набрасывался на зверей со словами: «Нужно раздавить каблуком». Его агрессивность была откликом на
частые физические наказания, исходящие от матери, крепко державшей его (сдавливающей) при этом.
В ряде случаев в спонтанных играх участвует и врач в роли, назначаемой детьми. Оставаясь в ее
границах, он уступает во всем главному действующему лицу, проявляя у него отрицательные тенденции
(чрезмерную обидчивость, настороженность, страхи, избегание или доминирование, агрессивность).
Обнажение этих тенденций до степени гротеска ведет к осознанию больным их нежелательного
характера. Возможности других игровых персонажей позволяют в непрямой форме воспроизвести
некоторые черты характера и поведения больного. Это зеркальное отражение также помогает осознанию
неадекватных реакций.
При направляемых врачом играх для каждого больного подбирается индивидуальный темп
посредством постепенного увеличения длительности, разной продолжительности игровых пауз и
чередования игровых сюжетов. Оптимальный темп устраняет монотонность игры и штамп. В то же
время нецелесообразна частая смена сюжетов, так как они требуют определенного времени для
разыгрывания и получения терапевтических результатов.
Создание в игре направления означает не только руководство ею со стороны врача, но и
принятие им переживаний больного как условия совместной игры. В ней действуют правила игровой
реальности и игрового равенства. Последнее подразумевает разделение ответственности за принятие
решений и исполнение главных и подчиненных ролей как врачом, так и больным. Паритетное участие
врача повышает игровую инициативу детей, которым предлагается выбрать любую из действующих
ролей. Цель игры не объясняется, а характер роли определяется ее общепринятым значением в сказках,
например, роль волка подразумевает агрессивность и жадность, зайца непосредственность и страх,
лисы хитрость и коварство, медведя силу и глупость, петуха воинственность, кота
бескорыстную дружбу и т. д.
В импровизационной игре создаются специальные стрессовые ситуации испуга, обвинения,
спора, и ребенку предоставляется возможность их самостоятельного разрешения. Если он не может
сделать это приемлемым образом, ему подсказываются пути разрешения конфликта, но не прямо, а через
соответствующее поведение персонажа, изображаемого врачом. Подобное поведение подразумевает
уверенность, кооперацию, ролевую гибкость, отсутствие страха и агрессивности. Воспроизведение
врачом терапевтически направленных моделей воспринимается больным не как специальный показ
требуемого поведения, а как наиболее приемлемый способ игрового общения и решения возникающих
трудностей. Во время игры больному не говорится о том, как нужно играть, что именно он должен
изображать в каждый конкретный момент и какие реплики произносят игровые персонажи. Отсутствие
жесткого режиссерского контроля и обязательств объяснять поведение персонажей игры позволяет
сохранить принцип игровой реальности и облегчает вживание в роль. В противном случае ребенок
обязан контролировать свою игру, что затрудняет перевоплощение и импровизацию.
Кроме показа моделей решения конфликтных ситуаций, в направленной игре устраняются
некоторые страхи и корригируются неблагоприятные черты характера и поведения больного. Вначале
рассмотрим игровую методику устранения страхов. Страхи перед реальными и сказочными животными
(собакой, медведем, волком и т. д.) обычно устраняются в течение одного сеанса, состоящего из трех фаз
игрового взаимодействия. В первой фазе устанавливают характер страха и тип реагирования больного в
виде избегания пугающего объекта, показываемого врачом. По существу, это означает воспроизведение
ситуации, вызывающей страх. Во второй фазе проводится десенсибилизация к страху посредством
перемены ролей. Врач поведением своего персонажа (например, зайца) изображает страх больного,
последний воспроизводит угрожающий образ (изображая, например, волка). При этом дети проявляют
агрессивность, обычно выраженную в такой же степени, в какой они испытывают чувство страха.
Терапевтический эффект обусловлен глубиной вживания в угрожающий образ, его эмоциональным
|